Naruto: Alternative Story

Nie jesteś zalogowany. Jeśli nie masz jeszcze konta, zarejestruj się!

//Administracja Forum.

Join the forum, it's quick and easy

Naruto: Alternative Story

Nie jesteś zalogowany. Jeśli nie masz jeszcze konta, zarejestruj się!

//Administracja Forum.

Naruto: Alternative Story

Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

New Battles! New Techniques! New Stories!


    Pora zaczynać!

    Sasaki Kaito
    Sasaki Kaito
    Site Admin


    Liczba postów : 4
    Join date : 13/12/2009

    Pora zaczynać! Empty Pora zaczynać!

    Pisanie  Sasaki Kaito Sob Gru 19, 2009 2:45 pm

    Cechy:


    Siła -

    Szybkość -

    Zwinność -

    Wytrzymałość -

    Kondycja

    Chakra -

    Kontrola Chakry -

    Mentalność -

    Zmysły -

    Inteligencja -

    Jutsa:


    Jutsu, zwane inaczej technikami lub umiejętnościami, są mistycznymi sztukami, które ninja wykorzystuje podczas walki. Aby w ogóle jutsu doszło do skutku ninja koniecznie będzie potrzebował chakry. Ot energia pochodzi z dwóch miejsc. Pierwsza to energia ciała tkwiąca w milionach komórek ciała. Druga to energia umysłu i ducha, która jest rozwijana w trakcie ćwiczeń i zdobywania doświadczenia. Podstawowe informacje, na temat kontrolowania chakry, można nabyć w Akademii Ninja. Bez tego nie można zacząć przygody jako ninja.

    Aby wykonać jutsu ninja musi przenieść i uwolnić chakrę, którą zebrał wewnątrz siebie. Do niektórych technik potrzebne są pieczęcie i sama chakra w tym przypadku nie wystarczy. Z powodu obszernej ilości pieczęci (aż 12!) i dużej liczby kombinacji, są tysiące jutsu, które należy jeszcze odkryć.

    W świecie Naruto wyróżnione są trzy, podstawowe rodzaje jutsu. Prócz nich istnieją także inne, jednak na naszym forum klasyfikacja jest poszczególna:

    NinJutsu - ogół technik ninja wszelkiego rodzaju, za wyjątkiem iluzji. Do ninjutsu zaliczają się techniki żywiołowe, techniki podstawowe, techniki przywołania i pieczętowania, oraz ninjutsu nie kwalifikujące się do powyższych działów. Często też do ninjutsu zaliczają się różnego rodzaju techniki klanowe.
    Cechy wpływające: Chakra, Kontrola Chakry

    GenJutsu - jest to sztuka iluzji i hipnozy, stosowana tylko przez wykwalifikowanych w tym kierunku ninja. Techniki z tej dziedziny są często używane do przejęcia kontroli nad umysłem przeciwnika i wprowadzeniu go w stan dezorientacji, obłędu czy też uśpienia.
    Cechy wpływające: Chakra, Kontrola Chakry, Mentalność, Zmysły

    GuJutsu - techniki walki bronią, począwszy od małych shurikenów, senbonów czy kunaiów, przez wakizashi i katany, po włócznie i burzyciele. Częścią Gujutsu, oprócz prostych ataków istnieją także rozbudowane i wymagające Drogi.
    Cechy wpływające: Siła, Zwinność, Kondycja.

    TaiJutsu - to najprościej mówiąc sztuki walki bez użycia broni, praktykowane przez ninja. Zalicza się do nich w większości zwykłe ciosy i kopnięcia nie wymagające kumulowania chakry i pieczęci dłońmi. Taijutsu to jednak sztuka, którą rozwija się najwolniej i wymaga od ninja wkładu ciężkiej pracy i dużego poświęcenia.
    Cechy wpływające: Siła, Szybkość, Zwinność, Kondycja.

    Punkty Mechaniczne:


    Punkty Życia (PŻ)/Healing Points (HP) - to nic innego, jak ilość posiadanych przez nią punktów życia. Określa, ile obrażeń zadanych przez wroga jest w stanie znieść bohater, zanim spotka go śmierć. Ilość aktualnie posiadanych punktów życia zależy od poziomu postaci oraz wartości współczynnika Wytrzymałość.

    Wzór: Wytrzymałość x 10

    Punkty Chakry (PC)/Chakra Points (CP) - wyznaczają ile technik postać może wykonać.Koszt wykonania techniki potrąca się z Punktów Chakry. Kiedy Punkty Chakry są niższe od kosztu wykonania techniki, nie można jej wykonać

    Wzór: Chakra x 10

    Punkty Kondycji (PK)/Fatigue Points (FP) - determinuje wydajność działań bohatera – jeśli spadnie ona do zera, skuteczność ataku bronią białą, oraz wręcz znacznie maleją. Gdy kondycja spadnie do 0, nasza postać jest zbyt zmęczona, aby unikać ciosów.

    Wzór: Kondycja x 10

    Punkty Wytrzymałości (PW)/Endurance Points (EP) - zmniejszają obrażenia, jakie postać otrzymuje.

    Wzór: Wytrzymałość / 3 + bonus pancerza, oraz atut.

    Punkty Akcji (PA)/Actions Points (AP) - określają ile akcji podczas rundy walki może wykonać postać. Techniki mają podany koszt Punktów Akcji w ich opisie, a proste czynności, takie jak na przykład uderzenie przeciwnika pięścią w twarz czy rzut Kunaiem kosztują 1 PA. Oprócz tego nie można mieć więcej PA niż Szybkości lub Zręczności - postać z 15 punktami w zręczności i tylko pięcioma w szybkości będzie miała tylko 5 PA. Postać nie może zachować swoich punktów akcji na następną turę, chociaż może rozpocząć akcję którą zakończy w kolejnej turze. Tura jest to okres 20 sekund czasu rzeczywistego, a każdy Punkt Akcji to część tych 20 sekund. Przykładowo dla postaci z pięcioma Punktami Akcji jeden Punkt Akcji „zużywa” w ciągu czterech sekund. Dla postaci z 10 Punktami Akcji jeden PA to 2 sekundy, a dla postaci z dwudziestoma Punktami 1 PA to 1 sekunda.

    Wzór: Zręczność + (Szybkość / 3)

      Obecny czas to Sro Maj 08, 2024 4:57 am